13 mars 2009
Tueur du lycée allemand : le jeu vidéo bientôt en cause?
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On l'attendait. Cela fait bientôt dix ans que les tueries provoquées par des adolescents aboutissent à une conclusion similaire : les jeux vidéo. Violents, simulateurs de meurtre, anticipation du passage à l'acte...
Dans le cas des multiples assassinats perpétrés par Tim Krestschmer dans un lycée technique à Winnenden, en Allemagne, ce mercredi :
De fait, les enquêteurs ont annoncé jeudi qu'ils avaient découvert des jeux vidéos violents au domicile du tueur. "Nous avons examiné son ordinateur et trouvé des jeux vidéos typiques à ce genre de forcené", a indiqué Ralf Michelfelder, un responsable de la police locale.
Déjà, dans Bowling for Columbine (le seul documentaire de M. Moore qui a mon avis mérite d'être regardé), le jeu vidéo était pointé du doigt suite à la boucherie, justement, de Columbine. Avec le hard-rock. S'en suivait une interview de Marilyn Manson (extrait du documentaire et interview ici), qui exprimait la seule opinion posée parmi un déluge de propos délirants.
Les jeux de tir à la première personne, la série GTA, la violence moult fois dénoncée des jeux, pêle-mêle sur le banc des accusés.
Auparavant, les films avaient eu le même traitement. La presse désignait facilement les Rambo & Co au premier incident impliquant des armes à feu. Faisant l'impasse -volontaire?- sur un certain nombre d'éléments historiques et contextuels :
- Ce phénomène, relativement récent, a été constaté en premier lieu aux Etats-Unis, où les armes sont globalement en libre circulation.
- L'Allemagne, de plus en plus touchée, a également un problème de législation sur les armes (article du Monde).
- L'entourage : les parents du coupable possédaient une ou plusieurs armes à feu. Pour régler leurs problèmes de voisinage?
- Stéphane Bourgoin (un personnage assez ambigu...), "spécialiste" des tueurs en série, déclare dans le Parisien-Aujourd'hui en France : "Très souvent, l'école a été le lieu de grandes frustrations. La plupart du temps, ces tueurs sont des adolescents introvertis, un peu marginalisés du reste du groupe et parfois en échec scolaire. Et puis, un jour, ces personnalités explosent au grand jour."
Ah tiens, n'y aurait-il pas une composante sociale au problème?
Il semble cependant plus facile de dédouaner parents, éducateurs et société en accusant des éléments culturels disparates (musique, cinéma, jeu vidéo) ayant une faible capacité de réponse, plutôt que de remettre en question certains fonctionnements sociaux. Dommage. Combien de temps fera-t-on l'économie d'un débat de fond?
J'ai personnellement une collection relativement imposante de jeux qui pourraient être considérés comme « typiques de ce genre de forcenés ». D'ailleurs, je me procurerais bien une arme à feu...
06 mars 2009
The Chronicles of Riddick : Assault on Dark Athena
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Deuxième itération vidéoludique de Riddick. L'homme qui voit dans le noir, évolue parmi les ombres d'un monde futuriste carcéral désespéré. Nanar sympathique pour le premier film, avec un Vince Diesel inexpressif mais percutant et finalement à sa place. Un très bon premier épisode sur Xbox et PC, avec une nouvelle trame scénaristique qui respectait cependant l'univers et le personnage, proposant un gameplay furtif et une ambiance particulièrement mâture dans laquelle Riddick évitait ou détruisait les sources de lumière avant de fondre sur sa proie. Violent, adulte... et graphiquement très réussi selon les standards du moment.
Toujours aux commandes pour ce nouvel épisode sur PS3 et 360, le studio Starbreeze. Remarqués en 2003 pour Enclave, puis créant la surprise avec le premier jeu estampillé Riddick, Escape from Butcher Bay, confirmant enfin un sacré talent avec le magnifique quoique imparfait The Darkness (un prochain épisode est d'ores et déjà en route).
Riddick, valeur sûre? Non, peut-être pas. D'autant plus que le manque de communication sur cet épisode, qui sort pourtant très prochainement (le 24 avril), ne laisse rien présager de bon. Mais il ne tient qu'à Starbreeze d'enfoncer le clou, dans la continuité de leurs récentes productions qui mettent en scène des héros marginaux, un peu paumés, souvent pourchassés... Et de tordre le coup à l'idée que cinéma et jeu vidéo ne peuvent en aucun cas faire bon ménage.
05 mars 2009
Jeu vidéo et dépendance, encore...
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L'assemblée nationale examine actuellement un projet de loi sur la santé : le texte 1210, auquel ont été greffés un certain nombre d'amendements -dont un concernant le jeu vidéo (183).
Présenté par huit députés, cet amendement propose la mesure suivante : « Lorsqu’un jeu vidéo présente un risque en matière de santé publique en raison de son caractère potentiellement addictif, le support et chaque unité de son conditionnement porteront [...] un message de caractère sanitaire.»
On pourrait donc imaginer un bandeau imprimé sur les pochettes de jeu, avec la phrase « ce produit peut entraîner une dépendance ». Tout comme un paquet de cigarettes...

Pourquoi cette nouvelle signalétique? Nos députés invoquent le manque de clarté du système PEGI (Pan-European Game Information) qui fournit des recommandations sous forme de pictogrammes imprimés sur les boîtes. Il faudrait donc un message de prévention supplémentaire sur les risques d'addiction que pourraient entraîner certains jeux vidéo.

Cet amendement est une très mauvaise idée pour trois raisons
1. Il est confus, à la fois dans sa proposition et dans son analyse :
Dans sa proposition : quels seraient les jeux concernés par cet avertissement sur l'addiction? Qui les sélectionnerait et selon quels critères?
Dans son analyse : nos députés mélangent allègrement un supposé problème de lisibilité des indications PEGI et un débat mêlant cyber-dépendance et addiction, notamment dans le cas des MMO (Jeux en ligne massivement multijoueurs).
2. Cet amendement est également une mauvaise idée, car il est mal informé.
Et pour cause : il n'existe pas aujourd'hui d'études épidémiologiques portant sur l'ensemble des addictions. Pas très sérieux, surtout à l'heure où les cliniciens tendent à penser que l'addiction au jeu vidéo, réellement constatée dans certains cas extrêmes, est une conséquence de troubles antérieurs, et n'est pas directement liée à la pratique du jeu en soi.
3. Ce qui m'amène à la troisième raison pour laquelle cet amendement n'a pas lieu d'être :
Il est profondément injuste. Pourquoi stigmatiser le jeu vidéo plutôt que la télévision, par exemple? Selon les dernières estimation chaque français passe en moyenne plus de 3h devant son poste... De manière générale, de nombreux hobbies peuvent devenir accaparants. Le jeu vidéo n'est que l'un d'entre eux, et comme tout hobby, il doit être encadré, notamment chez les plus jeunes, par leurs parents.
Les attaques subies par le jeu vidéo ces dernières années font penser à une chasse aux sorcières. Les caractéristiques y sont : le manque de concertation, la peur, l'ignorance et l'excès.
Cette montée au créneaux injustifiée a également tous les inconvénients : elle transforme l'industrie du jeu vidéo en lobby (avec ce que ça implique de crispation, mais aussi de mauvaise foi) ; elle rajoute, surtout, de la confusion à un débat qui mériterait plus de recul et de sérénité. Un jour ou l'autre, une nécessaire réflexion de fond devra être menée sur un media dont l'importance économique s'accroit d'année en année.
Mais le jeu vidéo n'est pas seulement un produit de consommation. C'est aussi un moyen d'expression et un bien culturel, tout comme le cinéma ou la littérature. Évitons-lui le sort d'un paquet de cigarettes.
03 mars 2009
Armed Assault 2, le retour d'Operation Flashpoint
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Arma 2, successeur d'Operation Flashpoint, via Arma premier du nom (le dire en une fois, sans respirer). Arma, c'est la contraction d'Armed Assault. Oui, c'est guerrier, et pour cause. Il s'agit de l'une des simulations tactiques les plus pointues actuellement concernant le combat d'infanterie (ou combat 00 pour ceux qui veulent frimer). Imaginez quelques gus en treillis qui se baladent sur une île de plusieurs centaines de kilomètres carrés, avec potentiellement plusieurs dizaines de véhicules pilotables.
C'est ambitieux, c'est beau, et ça va demander de la ressource. Les développeurs parlent un peu des configurations conseillées. On va pouvoir remiser nos minitels au placard.
Configuration minimale requise
- Windows XP / Vista
- Processeur double-cœur
- 512 Mo de mémoire vive
- Carte graphique 256 Mo compatible Shader Model 3.0
Configuration recommandée
- Windows XP / Vista
- Processeur quadruple-cœur
- 1 Go de mémoire vive
- Carte graphique 512 Mo compatible Shader Model 3.0 de type GeForce 8800GT ou supérieur
Voici quelques screenshots. Il faut avouer que c'est joli...
L'histoire d'Arma est intéressante -et alambiquée-. En (très) bref :
Bohemia Interactive, développeur tchèque édité par Codemasters, lance Operation Flashpoint sur PC en 2001. Malgré de gros bugs et un manque de finition assez évident, le jeu remporte un vrai succès d'estime et surtout, une communauté de passionnés se forme.
Divorce de Bohemia Interactive et Codemasters. L'éditeur conserve les droits du nom « Operation Flashpoint ». Bohemia décide de développer une suite, forcément sous un nouveau titre. Ce sera Armed Assault (Arma), sorti en 2007. Codemasters annonce également une suite au Flashpoint originel. Ce sera Flashpoint 2, qui devrait sortir en début d'année 2009. De son côté, fort du bon accueil (relatif, quand même) d'Arma, Bohemia Interactive prévoit un Arma 2, qui sortira... début d'année 2009.
Pour ceux qui ont suivi, on a donc deux produits aux concepts très proches (simulation militaire, grande liberté d'action, jeu ouvert aux mods de la communauté) qui vont sortir à des dates voisines, quasiment en simultané en fait. C'est la guerre...
27 février 2009
Dead Space, Mirror's Edge : suites attendues
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A propos du petit couple déjà évoqué, récemment sorti des cartons d'Electronic Arts : c'est (presque) confirmé, ils donneront lieu à des suites. Si un prochain épisode de Dead Space laisse peu la place au doute vu le succès du projet initial, le cas de Mirror's Edge est plus délicat. Nombreux sont les joueurs qui avaient tordu le nez à l'idée de payer le prix fort pour environ 6 heures de divertissement. John Riccitiello, à la tête d'EA, évoque chez Shacknews des "ajustements nécessaires" afin que cette « forte licence aille de paire avec un business puissant ». Inquiétant?
Oui, dans la mesure où une grande partie du charme de Mirror's Edge tient à son côté "old school", enrobé dans un design très high-tech. De la difficulté millimétrée, mais ô combien gratifiante. S'il s'agit, au final, d'augmenter la durée de vie de ce titre en lui ajoutant du contenu, personne n'y trouvera rien à redire. En faire un jeu plus abordable, plus facile, et finalement plus dans la mouvance actuelle lui ferait par contre perdre une grand partie de son charme, et probablement de son actuel public d'aficionados. Elitisme? Peut-être...
26 février 2009
Dead Space, les goûts et les couleurs
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Aujourd'hui, remise de quelques titres empruntés au bureau : Ace Combat 6, qui m'a permis de mieux appréhender le récent Hawx (Ubisoft), la version test de Stormrise (Sega), que j'ai aimé autant qu'il m'a énervé, et Dead Space (Electronic Arts) que j'avais raté lors de sa sortie et qu'il fallait bien essayer un jour ou l'autre pour rester « in ».
- Alors, tu as aimé Dead Space?
La question-piège par excellence. Dans le cas de Dead Space, il s'agit vraiment d'une injonction formelle, un peu comme « salut, ça va? ». On s'attend à la réponse, et la surprise n'est pas forcément bienvenue. Prenant mon courage à deux mains :
- En fait non, pas vraiment...
- Comment? Tu n'as pas aimé Dead Space?!!
Je vous fait grâce du reste, qui ne sera qu'une longue justification maladroite de ma part. Voici plutôt une synthèse. Ce qui est bien avec la lapidation virtuelle, c'est que les pierres ne font pas (trop) mal.
J'aime la récente politique d'Electronic Arts, l'un des plus gros éditeurs de jeu vidéo, qui s'appuie sur ses blockbusters (jeux de sport, séries à succès comme Battlefield) pour lancer des titres plus risqués comme Dead Space ou Mirror's Edge. Dans ce cadre, il rejoint d'autres grands éditeurs, dans des domaines différents, qui forts de bonnes ventes sur certains produits tentent de favoriser, par exemple en littérature, de jeunes auteurs ou des ouvrages un peu marginaux.
Dead Space bénéficie du même état d'esprit, mais avec une excellente réalisation (l'interface est un modèle du genre) et une narration relativement novatrice. Si j'avais dû le tester, je lui aurais donné une très bonne note. Mais là, c'était pour mon plaisir et... ça n'est tout simplement pas passé. Un peu comme la musique : on peut admettre qu'un morceau est original, bien construit, et ne pas accrocher. Dans le cas de Dead Space, il s'agirait de metal hardcore. Ce jeu envoie la sauce en permanence, dans une ambiance pesante, survival-horror vitaminé à l'alien. Et les moments de calme ne font que préparer un degré supplémentaire de sauvagerie. Et en ce moment, la sauvagerie me fatigue, allez savoir pourquoi.
J'ai aimé Silent Hill (même si le dernier épisode s'auto-cite un peu trop à mon goût), les Resident Evil peuplent mes meilleurs instants de jeu (je reparlerai du concept de l' « instant de jeu », c'est intéressant). Mais Dead Space, non. Peut-être qu'il s'agit d'une question d'installation. Ici, le jeu nous tombe dessus d'un bloc, la mise en place ne lambine pas. C'est beau et bien fait, mais ça ne me touche pas, j'éprouve une sorte de détachement. Les goûts et les couleurs...










